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Home»São Paulo»Robô de startup apoiada pela Fapesp transforma aulas de matemática em brincadeira
São Paulo

Robô de startup apoiada pela Fapesp transforma aulas de matemática em brincadeira

RedacaoBy Redacaojaneiro 31, 2026Nenhum comentário4 Mins Read
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Durante trabalho voluntário em escolas públicas, a pesquisadora Débora Regina Ito criou um projeto a partir do questionamento de como despertar o interesse genuíno por aprender em crianças habituadas ao uso intensivo de telas. O robô Titi surgiu como um aliado ao “gamificar” o ensino de matemática e o pensamento computacional para crianças do primeiro ao quinto ano do ensino fundamental.

Desenvolvido pela startup Cognology, o Titi é integrado a um aplicativo para tablets no qual as crianças acessam jogos alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O professor seleciona a habilidade matemática desejada e o jogo correspondente. “A finalidade do robô é transformar o abstrato em concreto”, resume Ito. A solução é acompanhada por material pedagógico para orientar a condução das aulas.

As atividades são executadas em trios para incentivar o trabalho colaborativo, alternando entre jogos competitivos e cooperativos. Em um deles, há uma régua virtual: os estudantes lançam um dado digital e movem o robô físico para frente ou para trás para realizar somas ou subtrações. O Titi também se movimenta virtualmente em um mapa exibido no tablet, tornando o resultado das operações visível e tangível.

Atualmente em sua terceira versão de software, o robô auxilia educadores na identificação de lacunas de aprendizagem. “As crianças manifestam as dificuldades mais facilmente e falam mais livremente sobre dúvidas”, conta a fundadora. O sistema gera relatórios que indicam quais alunos precisam de atenção especial, permitindo intervenções pedagógicas personalizadas.

Engajamento e adaptação

A BNCC indica que recursos como ábacos, jogos e programas de computador auxiliam na compreensão da matemática. O Titi se insere nessa categoria ao materializar conceitos. “Quando o robô chega à sala, as crianças passam a se dedicar totalmente a ele”, descreve Ito.

A trajetória do produto ilustra a necessidade de constante adaptação tecnológica. No início, o Titi utilizava tapetes físicos, evoluindo posteriormente para a integração com celulares. Contudo, legislações que restringiram o uso de smartphones em sala de aula levaram a equipe a migrar a plataforma para tablets. Com isso, os tapetes deram lugar a mapas digitais, o que reduziu custos de produção e aumentou a versatilidade da ferramenta.

Embora desenvolvido com foco na rede pública, o Titi está disponível atualmente apenas em instituições privadas. “Ainda não conseguimos entrar na escola pública”, lamenta a empreendedora. A estratégia atual consiste em consolidar o produto no segmento privado para, futuramente, enfrentar a burocracia de processos licitatórios e aprovações em secretarias de educação. “Nosso sonho é vender para a escola pública porque achamos que é onde podemos fazer a diferença”, afirma Ito.

Cognição e suporte institucional

O nome Cognology deriva de “cognição” e reflete o objetivo de acelerar a aprendizagem. “Acreditamos que, se a tecnologia é incluída na vida das crianças como brincadeira, elas estarão preparadas para aprender algo maior depois”, explica a pesquisadora, destacando que as profissões do futuro exigirão fluência digital desde cedo.

A startup está incubada no Parque de Inovação Tecnológica de São José dos Campos e contou com o apoio do programa Centelha, da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), operacionalizado no estado de São Paulo pela Fapesp. O robô, originalmente batizado de Teachbot, foi renomeado para Titi após sugestões de professores, que consideraram o nome original de difícil pronúncia para o público infantil.

A fundadora vislumbra potencial de internacionalização, observando desafios semelhantes em outros países. Em uma feira de educação nos Estados Unidos, Ito constatou que professores norte-americanos enfrentam problemas de fragmentação tecnológica. O Titi propõe-se a concentrar soluções dispersas em uma única plataforma integrada.

Competências digitais e desafios docentes

Em dezembro de 2023, o Congresso Nacional aprovou a inclusão de competências digitais, como programação e robótica, na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB). A medida determina que o ensino de robótica componha a grade curricular dos ensinos fundamental e médio, fortalecendo o respaldo legal para iniciativas de tecnologia educacional.

Entretanto, a implementação efetiva ainda enfrenta obstáculos de infraestrutura e formação docente. Documentos do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) apontam que as escolas necessitam de adequações e profissionais qualificados para aplicar os pontos da BNCC que demandam tecnologias. Além do manuseio de ferramentas, os educadores precisam estar preparados para orientar o pensamento crítico dos alunos frente ao avanço de tecnologias como a inteligência artificial generativa.

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Com informações da Agência São Paulo

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